METODOLOGÍA
Varias son las metodologías utilizadas. El uso en exclusividad de una de ellas reduciría el potencial que los escenarios virtuales nos proporcionan.
GAMIFICACIÓN: El desarrollo de habilidades siguiendo las teoría del juego a nivel educativo, nos permite trabajar conceptos con una alta motivación.
TRABAJO CON EMOCIONES: Un aspecto muy positivo del uso de avatares es el trabajo emocional en las relaciones con los compañeros. Es demostrable, que conductas alumnos con ciertos problemas de realaciones con sus iguales, se ven favorecidas en los trabajo colaborativos en un contexto virtual. Con ello conseguimos que en la realidad estos aspectos se vean poco a poco modificándose, dotando al alumno de un aumento en las cualidades para realacionarse.
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES: Todo el contenido didáctico está distribuido en el escenario del aula de matemáticas. Esto nos permite que el alumno avance a su ritmo sin necesidad de esperar a explicaciones previas.
FLIPPED CLASSROOM: Es ya conocido la gran versatilidad de este tipo de metodologías de aula, la cual hace que el alumno sea protagonista de su propia enseñanza. El auto-aprendizaje juega un papel importante, así como la labor del profesor que va encaminada a guiar al alumno en su aprendizaje.
AULAS VIRTUALES: Actualmente el uso de los dispositivos móviles en los adolescentes se incrementa, en algunos casos de forma alarmante. Es por ello, que una buena educación en esta materia se haga imprescindible. Concienciar al alumno de un buen uso de este tipo de dispositivos así como de un uso educativo, es un elemento transversal de este proyecto.
Toda la información necesaria para el control del proyecto, está ubicada en una plataforma Moodle en la que los alumnos podrán consultar y descargar todo el material necesario para realizar las actividades del proyecto.